Beide Gäste blicken mit besonderer Begeisterung auf die Ära des N64 und GameCube zurück. Imamura betont, dass diese Zeit für ihn besonders prägend war, während Wise sich gerne an die Arbeit an Diddy Kong Racing und Star Fox Adventures erinnert.
Takaya Imamura sprach über seinen Wechsel von Nintendo zur Indie-Entwicklung. Der größte Vorteil sei, dass er nun in kleineren Teams arbeite, in denen jeder Einzelne eine entscheidende Rolle spielt. Zudem können kreative Visionen direkter umgesetzt werden, ohne dass sie durch große Firmenstrukturen verwässert werden.
David Wise gab uns Einblicke in seine kreative Herangehensweise an Videospielmusik. Schon zu Zeiten der NES hatte er nur wenige Kanäle zur Verfügung, sodass er sich stark auf Atmosphäre und Rhythmus konzentrierte. Diesen Ansatz verfolgt er bis heute, indem er Soundeffekte und Musik zu einer harmonischen Einheit verschmelzen lässt.
Auf die Frage, welche technischen Neuerungen ihn in den letzten Jahren besonders beeindruckt haben, nannte Wise die innovativen Effekte von Polyverse, mit denen sich Klänge gezielt formen lassen. Diese neuen Tools eröffnen völlig neue Möglichkeiten für Sounddesign in Videospielen.
Imamura arbeitet derzeit an OMEGA 6, einem sehr persönlichen Projekt, das sich stark an klassische Spiele anlehnt. Wise hingegen ist in Gimmick! 2 involviert, einem Spiel mit starkem Retro-Flair, das sich insbesondere an Fans des ersten Teils richtet.
Beide Entwickler sehen die Branche an einem Wendepunkt. Imamura betont, dass es immer schwieriger wird, neue und innovative Ideen zu verwirklichen, da der Markt mit Inhalten überflutet wird. Wise sieht das als Chance für Entwickler, neue Wege zu gehen und mit frischen Ideen zu begeistern.
Imamura ist überzeugt, dass Videospiele heute einen festen Platz in der Popkultur haben, sieht aber noch Verbesserungspotenzial. Wise zieht seine Inspirationen vor allem aus Filmen und klassischer Musik, während Imamura sich oft fragt, wie er Filmerlebnisse in interaktive Spiele umsetzen kann.
Beide Experten raten jungen Entwicklern, sich auf ihr Handwerk zu konzentrieren, die notwendigen Tools zu erlernen und eine einzigartige Handschrift zu entwickeln. Wise hebt hervor, dass es wichtig sei, nicht nur kreativ zu sein, sondern auch das eigene Werk erfolgreich vermarkten zu können.
Zum Abschluss teilen beide ihre Hoffnungen für die Zukunft. Wise freut sich auf innovative Spiele, die das Medium voranbringen, während Imamura weiterhin seinen eigenen Weg als Indie-Entwickler gehen will.
Das komplette Interview gibt es jetzt auf unserem YouTube-Kanal – schaut rein und erfahrt noch mehr spannende Insights aus der Welt von Star Fox, Donkey Kong und der Zukunft des Gamings!
Andy (BattleVerseDE): Willkommen! Wir sind hier auf der gamescom 2024 und ich habe die Ehre, mit zwei legendären Entwicklern zu sprechen: David Wise und Takaya Imamura. Es ist eine große Freude, euch hier zu haben!
David Wise: Ja, es ist schön, hier zu sein. Danke.
Andy: Bevor wir über aktuelle Themen sprechen, möchte ich einen Blick auf eure Vergangenheit werfen. Takaya, du hast über 30 Jahre für Nintendo gearbeitet und an Spielen wie Star Fox und F-Zero mitgewirkt. Das ist korrekt, oder?
Takaya Imamura: Ja.
Andy: Und David, du hast an den Soundtracks von Donkey Kong Country und Battletoads gearbeitet, richtig?
David Wise: Ja, das waren einige meiner ersten Projekte.
Andy: Außerdem hast du auch für The Legend of Zelda komponiert. Darauf kommen wir gleich zurück. Aber zunächst: Was waren für euch die Highlights eurer Karrieren?
Takaya Imamura: Für mich war die Zeit mit dem Nintendo 64 und dieser Generation besonders prägend. David und ich sind im selben Alter, und das war definitiv eine besondere Zeit für mich.
David Wise: Ja, das war eine spannende Phase. Ich habe sehr gerne an Star Fox Adventures für den GameCube gearbeitet. Aber auch Diddy Kong Racing auf dem N64 war ein tolles Projekt. Nach dem Super Nintendo war das N64 eine großartige Plattform.
Andy: Takaya-san, du hast Nintendo verlassen, um Indie-Entwickler zu werden. Was hat dich zu diesem Schritt inspiriert? Und welche Vor- und Nachteile siehst du in der Arbeit als Indie-Entwickler im Vergleich zu deiner Zeit bei Nintendo?
Takaya Imamura: Der größte Vorteil ist, dass ich jetzt in einem kleinen Team arbeite, in dem jeder einen bedeutenden Beitrag leistet. Wir alle verfolgen das gleiche Ziel, und das macht die Zusammenarbeit sehr intensiv und spannend.
Andy: Und wie unterscheidet sich der kreative Prozess zwischen großen Projekten wie Zelda und der Arbeit an einem Indie-Titel?
Takaya Imamura: Der größte Unterschied ist, dass es in einem kleinen Team viel einfacher ist, eine gemeinsame kreative Vision zu teilen und umzusetzen. In großen Teams besteht immer die Gefahr, dass Ideen in verschiedene Richtungen driften.
Andy: David, dein Beitrag zur Spielerfahrung ist enorm. Deine Musik beeinflusst die Atmosphäre und Stimmung eines Spiels maßgeblich. Wie gehst du an die Komposition heran?
David Wise: Besonders in der frühen NES-Zeit war es wichtig, Atmosphäre durch Melodien zu erschaffen, weil wir nur wenige Audiokanäle zur Verfügung hatten. Ich habe schon damals versucht, Klänge in den Rhythmus und die Melodie zu integrieren, sodass sie sich organisch ins Spielgeschehen einfügen. Diese Herangehensweise verfolge ich bis heute.
Andy: Die technischen Möglichkeiten haben sich in den letzten Jahren stark weiterentwickelt. Gibt es neue Technologien oder Tools, die deine Arbeit beeinflusst haben?
David Wise: Es ist eher eine Evolution als eine Revolution. Wir haben mittlerweile fantastische Werkzeuge, um Klänge zu formen. Besonders begeistert mich derzeit eine Firma namens Polyverse, die großartige Filtereffekte anbietet. Damit kann man Frequenzen gezielt hinzufügen oder herausfiltern, was völlig neue Klanglandschaften ermöglicht.
Andy: Takaya-san, du arbeitest derzeit an OMEGA 6. Was kannst du uns darüber verraten?
Takaya Imamura: Es ist ein sehr persönliches Projekt für mich. Diejenigen, die es mögen, werden es wahrscheinlich lieben. Aber ich denke, es wird nicht für jeden etwas sein. Ich konzentriere mich darauf, es zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen.
Andy: David, du bist in Gimmick! 2 involviert. Was hat dich an diesem Projekt fasziniert?
David Wise: Gimmick! war in Japan und Schweden ein Kultspiel, da es nur in diesen Regionen veröffentlicht wurde. Für Gimmick! 2 habe ich die musikalische Inspiration aus beiden Ländern einfließen lassen. Ich hoffe, dass das die Atmosphäre des Spiels noch intensiver macht.
Andy: Wenn ihr auf die aktuelle Spieleindustrie blickt – gibt es Entwicklungen, auf die ihr euch freut oder die euch Sorgen bereiten?
Takaya Imamura: Die Gaming-Industrie hat sich in den letzten 30 Jahren rasant weiterentwickelt. Ich bin gespannt, was die nächsten 30 Jahre bringen werden. Gleichzeitig macht es mir Sorgen, dass es immer schwieriger wird, wirklich neue und originelle Ideen durchzusetzen.
David Wise: Ich glaube, dass die Branche an einem Wendepunkt steht. Lange Zeit ging es darum, den nächsten besseren First-Person-Shooter zu erschaffen. Aber das muss irgendwann aufbrechen. Diese Situation birgt eine große Chance für Innovationen. Ich hoffe, dass wir in Zukunft mehr kreative und überraschende Spiele sehen werden.
Andy: Takaya-san, ihr Werk hat die Gaming-Kultur weltweit beeinflusst. Welche Rolle spielen Videospiele in der heutigen Kultur?
Takaya Imamura: Im Vergleich zu den Anfängen haben Spiele heute einen viel höheren Stellenwert in der Popkultur. Aber es gibt noch viel Raum für Wachstum und Anerkennung.
Andy: Woher nehmt ihr eure Inspiration?
David Wise: Ich lasse mich von allem inspirieren – von Filmen, Live-Musik, Orchestern und dem echten Leben. Videospiele sind dabei tatsächlich eine eher kleine Inspirationsquelle.
Takaya Imamura: Ich liebe Filme! Beim Schauen überlege ich oft, wie sich bestimmte Elemente in ein interaktives Medium übertragen lassen. So habe ich zum Beispiel Star Fox 64 als eine Art interaktiven Film konzipiert.
Andy: Habt ihr Tipps für angehende Entwickler oder Komponisten?
David Wise: Ich sage immer: Seid euch bewusst, dass es ein harter Job ist. Aber wenn ihr wirklich leidenschaftlich seid, dann konzentriert euch auf euer Fachgebiet, lernt eure Werkzeuge und überlegt, wie ihr euch für potenzielle Arbeitgeber nützlich machen könnt.
Takaya Imamura: Originalität ist schwer zu erreichen, aber essenziell. Überlegt euch, was euer Werk besonders macht, und seid bereit, eure Arbeit kritisch zu betrachten.
Andy: Gibt es etwas, worauf sich die Fans freuen können – sei es aus euren Projekten oder allgemein?
David Wise: Ich freue mich besonders auf neue innovative Spiele, die die Zukunft des Gamings prägen werden.
Takaya Imamura: Die kreative Entwicklung der Branche ist faszinierend. Ich bin einfach glücklich, weiterhin das zu tun, was ich liebe.
Andy: Vielen Dank für eure Zeit und Einblicke! Es war mir eine Ehre, euch zu interviewen. Viel Spaß auf der gamescom!
David Wise & Takaya Imamura: Danke!