Whitemane calculated

von Isa am 11. September 2018 um 18:41

Whitemane wird noch einmal genauer unter die Lupe genommen und ihre Fähigkeiten und Talente anhand ihrer Zahlen miteinander verglichen.

Sally Whitemane ist die neuste Heilerin im Nexus und der vierte Support dieses Jahr. 
Sie war die Hochinquisitoren des Scharlachroten Kreuzzuges und konnte in der Kathedrale des Klosters in Tirisfal angetroffen werden, bis sie von einer Gruppe von Abenteurern und Lilian Voss getötet wurde. Während der dritten Invasion der Brennenden Legion wurde sie jedoch wiederbelebt und zu einem der Vier Reiter, um den Dämonen die Stirn zu bieten.

  

Heldenwerte

 

  • Leben: 1434 HP + 2.98 Regeneration/s
  • Schaden: 45
  • Angriffsgeschwindigkeit: 1.33
  • Angriffsreichweite 5.5m

Whitemane hat im Vergleich zu den anderen Supportern im Spiel die wenigsten Lebenspunkte und macht neben Ana und Deckard Cain den gerinstens Schaden mit ihren automatischen Angriffen.

 

Fähigkeiten

 

[D] Zeal (Eifer)

guiding-light

Whitemanes Heilfähigkeiten gewähren einem verbündeten Ziel 8 Sekunden lang "Eifer". Sie werden um 100% des von Whitemane ausgeteilten  Schadens geheilt.

Dafür zu sorgen, dass Verbündete zum richtigen Zeitpunkt mit Eifer versehen sind, ist einer der Schwierigkeiten beim Spielen von Whitemane. Im  Vergleich zu Malfurions Nachwachsen (20s), hat Eifer mit 8 Sekunden nur eine relativ kurze Dauer.

 

 

[Q] Desperate Plea (Verzweifeltes Flehen)

martyrdom

  • Kosten: 30/90/150/210 Mana
  • Abklingzeit: 0.3s
  • Heilung: 145
  • Reichweite: 7m

Anders als andere Helden bestitzt Whitemane mit "Verzweifeltes Flehen" nur eine Fähigkeit mit Manakosten. Manamanagement ist hier die Kernschwierigkeit.

Mit 0.3 Sekunden hat Verzweifeltes Flehen fast keine Abklingzeit, wird aber durch Verzweiflung eingeschränkt. Verzweiflung erhöht die Manakosten vom Flehen um 30 und ist bis zu 3 Mal stapelbar. Es dauert 4 Sekunden an. Mit Whitemanes Manapool ist es möglich 4 aufeinanderfolgende Flehen zu zaubern und nur mit Level 20 ein fünftes Mal. Damit kommt unter Level 20 auf 480 Heilung in kürzester Zeit.

Es ist Whitemane möglich 2 Helden abwechselnd mit Eifer zu versorgen und nur die Standardmanakosten von 30 zu "bezahlen". Eifer hält 8 Sekunden an und Verzweiflung 4 Sekunden. So kann sie abwechselnd Verzweifeltes Flehen auf zwei Teammitglieder wirken und muss keine zusätzlichen Manakosten aufwenden.

 

[W] Inquisition

high-inquisitor

  • Abklingzeit: 14 Sekunden
  • Schaden: 371 über 3 Sekunden, für jeweils 53 Schaden/0.5s
  • Reichweite: 7.5m (bricht bei 11.25m ab)
  • Verlangsamung: 30%

Inquisition ist Whitemanes Hauptschadensfähigkeit und gewährt Verbündeten mit Eifer entsprechend viel Heilung. Durch einen Initialen Tick wird nicht 6 Mal, sondern 7 der Schaden hinzugefügt und man kommt somit auf 7 * 53 = 371 Schaden über die gesamte Dauer.

Übertragen auf den gesamten Wirkzeitraum des Zaubers können sich Gegner nur 9.24m fortbewegen. Selten flüchten in Helden in gerade Linie, oft durch Einschränkung des Terrains, somit sollte es häufig möglich sein die Maximaldauer von Inquisition nutzen zu können.

 

[E] Searing Lash (Brennende Peitsche)

righteous-flame

  • Abklingzeit: 5s
  • Reichtweite: 8.625m
  • Erster Hieb: nach 0.375s, verursacht 82 Schaden in einem Bereich von 2x7m
  • Zweiter Hieb: ausgelöst durch Treffen des Ersten, verursacht 82 Schaden in einem Bereich von 7x2m

Durch die geringe Abklingzeit ist dieser Zauber für Whitemane die beste Möglichkeit konstant Schaden währen eines Kampfes zu verursachen und entsprechend zu heilen. Besonders nützlich wird dies, wenn gegnerische Helden unterbrochen werden sollen, zum Beispiel auf Cursed Hollow beim Kampf um die Tribute.

 

[R1] Scarlet Aegis (Scharlachrote Aegis)

scarlet-aegis-talent

  • Abklingzeit: 60s
  • Radius: 5m
  • Heilung: 250
  • Rüstung: 40 für 4s

Scharlachrote Aegis versort zusätzlich alle Helden innerhalb des Radius mit Eifer und können so zusätzlich geheilt werden. Dies hilft besonders Verkettungen von gegnerischen Fähigkeiten mit viel Schaden abzuwehren und den Teamkampf noch zu drehen. Die Schwäche von Aegis ist jedoch, dass man eng bei einander stehen muss, um Aegis voll auszunutzen.

Wird kein weiterer Eifer auf den Teammitgliedern benötigt, ist die Heilung und Rüstung von Aegis eher wenig. 

 

[R2] Divine Reckoning (Göttliche Abrechnung)

divine-reckoning-talent

  • Abklingzeit: 100s
  • Radius: 5m
  • Reichweite: 10m
  • Verzögerung: 1s (0.125s Wirkzeit + 0.875 Verzögerung)
  • Schaden: 50 alle 0.5s für 9 Ticks (450 insgesamt)

Kombiniert man Göttliche Abrechnung mit Eifer, so ist dies alles andere als einfach eine weitere langeweilige heroische Fähigkeit, die irgendwie Schaden verursacht. Richtig eingesetzt können in kürzester Zeit alle Helden mit Eifer ihre Lebenspunkte wieder auffüllen.

 

Talente

 

Hier sind nicht alle Talente aufgeführt. Es werden speziell Synergien zwischen verschiedenen Talenten betrachtet und die derzeit am besten spielbaren Optionen.

 

Level 1

 

Martyrdom 

martyrdom

Erhöht die Heilung vom Flehen um 130, je nachdem wie viel Verzweiflung angesammelt wurde. Somit heilt Whitemane mit 4 Ausführungen um zusätzliche 260, was 45% entspricht. Es ist also ein Boost der Heilung auf dem Q und spart Mana, sollte man dies häufig hintereinander verwenden müssen.

 

Clemency 

clemency-talent

Dieses Talent verringert die Abklingzeit von Inquisition um 3 Sekunden und kann auf einen Verbündeten gewirkt werden. So wird Whitemane ermöglicht auch manaeffizient außerhalb eines Kampfes zu heilen. Es heilt 371 über den Verlauf von 3 Sekunden. Dadurch wird es effizienter als der weiter oben überlegte "Verzweifeltes Flehen alle 4 Sekunden Plan". 

Während eines Kampfes ist sollte man den "Heilstrahl" sinnvollerweise nur nutzen, wenn man wirklich nur ein Ziel heilen möchte. Sind zwei Verbündete mit Eifer versort, ist der Schaden eine bessere Option, da man zwei Helden hierdurch heilen kann.

 

Level 4

 

Unwavering Faith

martyrdom

Verringert die Manakosten von Verzweifeltes Flehen von 30/90/150/210 auf 0/60/120/180 und versorgt Whitemane mit einem Schild von 250, sollte sie 3 Stapel Verzweiflung erreichen. Zurzeit hat Whitemane nur Probleme, sollte sie viel Verzweiflung angesammelt haben (wortwörtlich, wenn Teammitglieder soweit in die Backline der Gegner springen, dass sie dir eine Postkarte schreiben können...). Mit diesem Talent kann schon mit Level 5 ein zusätzliches Q gewirkt werden und mit Level 23 ein Sechstes. 

Gerät man mit Whitemane häufig unter Druck kann das Schild ein netter Zusatz sein. Jedoch ist es kein wirklicher Schutz vor gegnerischem Dive, gegen welche man Whitemane sowieso nicht unbedingt spielen möchte. 

 

High Inquisitor

high-inquisitor

Die Stärke dieses Talents ist das Zurücksetzen der Verzweiflung und man erhält für jeden Stapel 75 Mana wieder. 

Nutzt man dies voll aus so kostet ein QQQW nur noch 270 - 225 = 45 Mana:

Kosten von Verzweifeltes Flehen: 30 + 90 + 150 = 270 

Ergibt 3 Stapel Verzweiflung: 3 * 75 = 225

Kombiniert mit der reduzierten Abklingzeit von Clemency auf Level 1, kann so noch manaeffizienter geheilt werden.

 

 

Level 7

 

Fanatical Power

fanatical-power-talent

Man kann für 5 Sekunden 25 Rüstung gegen 50% Spellpower eintauschen. Was hier angemerkt werden sollte: dies kann zu anderen Fähigkeiten welche verstärkende Effekte besitzen addiert werden, zum Beispiel  Righteous Flame auf Level 1.

Inquisition checkt bei jedem Tick während der 3 Sekunden Dauer ob Bonus-Spellpower vorhanden ist, Brennende Peitsche und Göttliche Abrechnung jedoch nur bei der Initialausführung. Es werden somit alle Ticks von Göttliche Abrechnung abgedeckt, auch wenn Fanatical Power vielleicht nicht so lange aktiv ist. Zurzeit scheint es hier jedoch noch Problem bei der korrekten Anzeige zu geben und der Bonusschaden wird nicht mit dargestellt sobald Fanatical Power ausläuft.

 

Intercession

intercession-talent

Dies ist Whitemanes Version von Cleanse und verfügt ebenfalls über 1 Sekunde unstoppable und eine 60 sekündige Abklingzeit. Die Reichweite ist aber mit 7 weniger als die normale 10 und man erhält einen Stack Verzweiflung. Man sollte also gut überlegen ob man wirklich Cleanse in diesem Spiel benötigt oder nicht vielleicht doch die Bonus-Spellpower die bessere Option ist.

 

Level 10

 

Divine Reckoning und Scarlet Aegis

 

Hier entscheidet sich wie man mit Whitemanes "Eifer" umzugehen gedenkt. Divine Reckoning unterstützt und heilt Helden, welche schon mit Eifer versehen sind, während Scarlet Aegis alle in Reichweite mit Eifer versorgt und heilt.

Rein rechnerisch sieht es ungefähr so aus:

Damit die Rüstung von Scarlet Aegis sich mehr lohnt als die Bonusheilung von Divine Reckoning, müsste der Held 375 Schaden pro Gegner erleiden, welcher theortisch in Divine Reckoning gestanden hätte. Dies unter der Voraussetzung, dass Gegner im Schnitt 3 Ticks lang in Divine Reckoning stehen und Schaden bekommen, welcher Verbündete mit Eifer heilt.

Hier sieht man aber auch die Schwäche von Divine Reckoning, damit die Fähigkeit ordentlich heilt, müssen Verbündete bereits mit Eifer belegt sein. Eine weitere Schwachstelle ist die 40 Sekunden längere Abklingzeit (100s). Ebenfalls fehlt der Schutz vor "Burst-Schaden" und falls alle aus dem Team gleichzeitig Heilung benötigen kann es mit Divine Reckoning sehr eng werden.

Hat man jedoch jemanden wie Thrall der mit seinem Earthquake eine gute Vorlage liefern kann, so ist Divine Reckoning eine gute Wahl, vielleicht sogar die Bessere. Im Großen und Ganzen ist die Wahl der heroischen Fähigkeit ganz von dem Spielstil des Teams abhängig.

 

Level 13

 

Harsh Discipline

righteous-flame

Meiner bescheidenen Meinung nach ist dies das beste Talent auf diesem Level, da ein Festwurzeln durch mehr Kontrolle schnell den Kampf noch drehen kann.

Self-Righteous heilt Whitemane um 125, sobald sie ihr Flehen auf einen Verbündeten wirkt. Falls Whitemane selber Heilung benötigt ist es einfach, sich selbst einfach ein Q zu geben. Auch Guiding Light lohnt sich nicht, da 20% Bonus-Geschwindigkeit für 2 Sekunden wengier als 2m zusätzlicher Laufdistanz ermöglichen.

Harsh Discipline macht Whitemane vielseitiger und gewährt Kontrolle.

 

Level 16

 

Radiance

martyrdom

Alle Verbündeten welche Eifer auf sich haben werden um 175 geheilt, sobald Whitemane 3 Stapel Verzweiflung erreicht. Das entspricht einer zusätzlichen Heilung von 525 verteilt auf 3 Verbündete im Regelfall. Hat man nun noch High Inquisitor auf Level 4 (75 Mana pro Verzweiflungs-Stapel zurück) gewählt, so kann man mit der Reihenfolge QQQ --> W --> QQQ eine sehr große Menge an Heilung für wenig Mana verteilen.

 

Shared Punishment

high-inquisitor

Inquisition springt nun auch auf ein zweites Ziel für 35 Schaden anstelle der 53. Dies summiert sich zu 245 Schaden insgesamt, wenn das Ziel über die komplette Dauer getroffen wird. Die Reichweite der Verkettung beträgt 5m und sie bricht bei 7.5m. Weiterhin synergiert dieses Talent mit Harsh Discipline und Subjunction auf Level 20. Es könnten also theoretisch zwei Ziele festgewurzelt werden und ihr Schaden verringert werden, wenn sie von Inquisition getroffen werden.
Dieses Talent ermöglicht es Whitemane in der Theorie Ziele in einer Entfernung bis zu 12m mit Inquisition zu treffen, wenn die Fähigkeit weiterspringt.

 

Lashing Out

righteous-flame

Der zweite Schlag von Brennende Peitsche verursacht 25% mehr Schaden und verringert die Abklingzeit um 1s, sollte ein gegnerischer Held damit getroffen werden. Dieses Talent synergiert mit Righteous Flame auf Level 1 und Indulgence auf Level 4. Somit kann zusätzlicher Schaden und entsprechend zusätzliche Heilung gewährleistet werden. Es ist also möglich sein Ziel mit Harsh Discipline festzuwurzeln, den Bonusschaden von 50% auf Level 1 zu erhalten und wenn der zweite Schlag ebenfall trifft den Bonusschaden von Lashing Out mitzunehmen.

 

Whitemanes Level 16 Talente ermöglichen ihr verschiedene Synergien mit ihren restlichen Talenten.

 

Level 20

 

Scarlet Crusade

scarlet-aegis-talent

Scarlet Aegis heilt um 50% mehr, was 125 entspricht und macht alle Helden im Umkreis unstoppable für 1 Sekunde, sprich ein Massen-Cleanse. Somit können Helden aus dem Mosh-Pit von E.T.C. oder Zaryas Graviton Surge geholt werden. Besonders starke "Burst-Combos" verlieren so an Wirkung und können eher überlebt werden.

 

Judgement Day

divine-reckoning-talent

Zieht gengerische Helden in die Mitte des Kreises und verursacht 30% mehr Schaden. Es ist also noch mehr Heilungspotential vorhanden und ein Kontrolleffekt durch das Ziehen der Fähigkeit.

Möchte man nur einen Gegner mit dem Zauber treffen ist es am sinnvollsten ihn im Zentrum zu erwischen:

--> Ein Held läuft mit 4.4m/s, durch den 5m Radius des Zaubers und man hat eine Sekunde Verzögerung beim Wirken, somit ist die Mitte die beste Option.

 

Fazit: Beide Verbesserung der heroischen Fähigkeiten sind gute Optionen.

 

Subjugation

high-inquisitor

Verringert gegnerischen Schaden um 75%. Sinnvoll ist dieses Talent, wenn im Gegnerteam "Dive" Helden wie zum Beispiel Greymane oder Illidan sind. Außerdem ist das Potentai zwei Helden zu treffen mit dem Level 16 Talent Shared Punishment vorhanden.

 

Purge the Wicked

purge-the-wicked-talent

Dieses Talent verringert von einem Gegner die Rüstung um 25 und fügt über 4 Sekunden 300 Schaden zu. Besonders wirksam ist es, wenn man speziell einen Gegner ins Nirvana schicken möchte.

Für einen Gegner ohne Rüstung wären es sogar 375 Schaden, welcher durch Whitemanes Eifer in Heilung für Verbündete umgewandelt werden kann. Dies wäre sogar mehr Schaden und Heilung als der Bonus von Scarlet Crusade und zwei Ziele von Judgement Day, wenn die Rüstungsverrigerung Whitemanes andere Schadensfähigkeiten boostet.

 

Whitemanes Level 20 Talente bieten eine vielseitige Auswahl, in welche Richtung man sie im Lategame entwickeln möchte. Am schwächsten wirkt, neben den Upgrades der heroischen Fähigkeiten und Purge the Wicked, jedoch Subjugation. Hat man sich auf Level 10 für Scarlet Aegis entschieden und benötigt keinen Massen-Cleanse so ist Purge the Wicked die richtige Wahl. 

 

Fazit

 

Im Großen und Ganzen wirkt Whitemane wie ein gut abgerundeter Held und wird ihren Platz besonders auf Karten mit Punktkontrolle und Team-Fight-Potential finden. Sie benötigt Gegner, um vernünftig über ihren Schaden Heilung zu verteilen. Zum Beispiel Volskaya Foundry oder auch Dragon Shire könnten für sie interessante Optionen sein. 

Quelle: tempostorm, Blizzard